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1. Güterdefinition
Bevor ich auf die Besonderheiten virtueller Güter eingehen kann, möchte ich etwas weiter ausholen und auf Grundlage der Mikroökonomie den Begriff des Gutes in der Volkswirtschaft erklären. Diese Erklärung soll für die weiteren Ausführungen dieser Hausarbeit die speziellen Eigenschaften virtueller Güter darstellen und formulieren, in wie weit sich diese von „klassischen“ Gütern im wirtschaftlichen Sinne unterscheiden.
Ein „Gut“ bezeichnet per Definition ein „Mittel, welches geeignet ist, ein Bedürfnis zu befriedigen und damit Nutzen zu stiften.“[1] Die sich daraus ergebende Bedürfnisbefriedigung bezeichnet die Literatur als Konsum. Die Volkswirtschaft unterscheidet zwischen Konsum- und Produktionsgütern (letztere häufig als Produktionsfaktoren bezeichnet). Aufgrund des eingeschränkten Rahmens dieser Hausarbeit werde ich mich im Folgenden ausschließlich mit den Konsumgütern beschäftigen.
Konsumgüter werden weiter unterschieden in Sachgüter und Dienstleistungen. Sachgüter bezeichnen materielle Objekte, wie Kleidung, Nahrung etc., aber auch immaterielle Objekte. Diese umfassen geistige Leistungen, wie Ideen, Forschungsleistungen, künstlerische Leistungen und ausdrückliche Rechte, wie Copyrights, Patente etc. Die gleiche Unterscheidung findet sich bei den Dienstleistungen, die zum einen als materielle Ausprägung existieren, das beste Beispiel ist hier ein Reinigungsservice. Im Gegensatz dazu bezeichnet man beispielsweise Steuer- und Rechtsberatungen bzw. Entertainment als immaterielle Dienstleistung. Besonders dieser letzte Aspekt wird für die weitere Betrachtung der virtuellen Güter von spezieller Bedeutung sein.
Sachgüter können bei Gebrauch vernichtet werden, oder für längere Zeit eine Leistung abgeben. Güter, die beim Gebrauch untergehen, werden als Verbrauchsgüter bezeichnet. Güter, welche Leistungen abgeben, nennt man dagegen Gebrauchsgüter.[2] Letztlich ist die Unterscheidung zwischen freien und knappen Gütern für die weitere Argumentation wichtig. So wird ein Gut als frei bezeichnet, wenn es so reich zur Verfügung steht, dass seine Nutzung zu keinerlei Beeinträchtigung weiterer Nutzung desselben Gutes führt. Ein Gut ist dann knapp, wenn dies nicht der Fall ist. Als anschauliches Beispiel seien hier Pilze im Wald genannt, die so lange als freies Gut gelten, als dass ihr Sammeln zu keiner Beeinträchtigung weiterer Sammelaktivitäten führt.
Wende ich diese Definitionen nun auf virtuelle Güter an, so lässt sich schnell feststellen, dass diese Güter den klassischen Rahmen schnell sprengen. Die bisherige Definition virtueller Güter bezeichnet unter anderem Texte, Bilder und Musik, die jedoch stets mit physischen Produkten wie Papier oder Vinyl verbunden waren. Stellt man diese Definition neu auf, so bezeichnen virtuelle Güter Informationen, als entscheidender Rohstoff einer virtuellen Ökonomie. In dieser „neuen“ Ökonomie entsteht eine dreistufige Arbeitsteilung, in der die Kreativitätsstufe virtuelle Güter schafft, die Organisationsstufe diese virtuellen Güter verwaltet und die Materialisierungsstufe virtuelle Güter in reale Produkte transferiert.
Betrachte ich die Eigenschaften digitaler Produkte, gemeint ist damit ihr Beruhen auf Maschinencode, also einer Programmiersprache, so bekommt ein Aspekt der klassischen Ökonomie eine neue Bedeutung; die Homogenität, also vollständige Substituierbarkeit von Gütern. Ohne entsprechende Schutzmaßnahmen lassen sich virtuelle Güter, also ihre digitale Grundlage kopieren und vervielfältigen. Die Homogenität virtueller Güter lässt sich dadurch ausdrücken, dass die Konsumenten keinerlei Vorliebe für die eine oder andere Ausprägung des Gutes hegen[3]. Die Literatur schreibt dazu, dass keine sachlichen, persönlichen, räumlichen und zeitlichen Präferenzen auftreten. Sachlich meint dabei, dass eine Ausprägung des Gutes denselben Zeck in derselben Weise erfüllt, wie eine andere. Die persönliche Präferenz bezeichnet eine persönliche Bindung, die nicht zwischen Anbieter und Nachfrager bestehen darf. Die räumliche Präferenz ist in Bezug auf virtuelle Güter vernachlässigbar, da sie besagt, dass alle Verkaufsstätten gleich weit entfernt sein müssen, sie sei jedoch der Vollständigkeit halber hier erwähnt. Wichtig ist jedoch die zeitliche Präferenz, die besagt, dass es keine unterschiedlichen Verkaufszeiten geben darf. Ist nur eine einzige dieser Bedingungen verletzt, handelt es sich um heterogene Güter, die nicht vollkommen gegeneinander substituierbar sind. Im besonderen Fall der virtuellen Güter, die keinerlei haptisches Konsumerlebnis vermitteln, ist dies oft der einzige Weg, sich von anderen Gütern abzugrenzen.
Fasse ich zusammen, so ergibt sich eine eigene Definition für virtuelle Güter. Diese besagt, dass virtuelle Güter an keinerlei physische Medien gebunden sind, außer dass sie nur als binärer Datenstrom bestehen, der den Konsumenten via digitale Kommunikationsmedien, wie dem Internet, übersandt werden. Das übermittelte Gut besteht ausschließlich aus digitalen Bits, da es von einem Transmissionssystem übertragen wurde. Digitale Informationen auf einem Trägermedium, wie CD oder DVD, gelten nicht als virtuelles Gut.[4]
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